¿Será cierto lo que nos expresa Guy Debord (1983; 1) cuando dice que todo aquello que alguna vez era directamente vivido hoy se ha transformado en una forma más de representación? ¿Realmente estamos próximos a vivir representaciones como experiencias en vivo? O más aún, ¿podrán las representaciones transformarse totalmente en aventuras reales?
Sin duda, desde los tiempos del Paleolítico se ha tratado de representar la realidad lo más exactamente posible. Para André Bazin, con la invención de las cámaras fotográficas se han comenzado a desdibujar las diferencias entre la representación y lo representado. Incluso, para él, con el devenir del cinematógrafo, que incorpora la categoría del tiempo a la representación, se puede mostrar una imagen del mundo mucho más auténtica. Bazin, concibe al cine, como el sueño de la humanidad por su doble, su espejo: con la capacidad de crear un imaginario que va junto al propio ser humano (Elsaesser, 1998; 9). Un espejo que le permita a la audiencia penetrar en una realidad distinta, una realidad de ficción. Como en Alicia en el País de las Maravillas del escritor Lewis Carroll, quien después de atravesar el espejo comienza a vivir una realidad de fantasía. El cine se ha convertido en más que la suma de fantasías que la cultura proyecta en la pantalla. Como diría Ramón Freixas "el cine, no es otra cosa que una fantasía con voluntad de suplantar la realidad". (1993; 11)
Sin embargo, la ambición de reproducir la realidad lo más fiel posible no ha parado en este tipo de representaciones. El deseo de una apropiación de lo 'real' ha dado origen a un número de inventos, generalmente dentro de las fuerzas militares, que buscan 'simular' el mundo, generando mundos virtuales. La realidad virtual (RV) incorpora la tercera dimensión a su forma de representar la realidad. Y quizás, en un futuro cercano, estas representaciones 3-D podrían ser tanto, o más, verdaderas que la realidad misma. Las tantas posibilidades de aplicación de estas tecnologías están abriendo diversos debates sobre sus futuras aplicaciones y los efectos que estas traerían.
Lo cierto es que el mayor acceso a los adelantos tecnológicos en los últimos años, por ejemplo en el ámbito de la imagen en movimiento, el sonido, computadoras personales y la telefonía, entre otras, han modificado y mediatizado más aún la forma de relacionarnos en nuestra vida cotidiana. Por ejemplo, la popularidad de Internet entre usuarios de diferentes edades ha cambiado la manera de conectarse con el mundo. Internet es un medio no sólo para mandar información, estar en contacto, investigar y buscar datos, sino que permite al usuario ponerse seudónimos, crear su propia historia personal, edad, decidir sobre su género, hasta inventarse una identidad distinta para cada ocasión. A tal punto que es común encontrar usuarios que componen todo un universo ficticio, el cual está totalmente alejado de su realidad de todos los días. En este sentido, se comienza a perder noción entre la realidad y ese mundo virtual, dado que hay un desplazamiento de las fronteras entre realidad y fantasía. Las innovaciones de las nuevas tecnologías que actualmente invaden nuestra cultura contemporánea, nos dejan con la curiosidad de saber si la ‘realidad’ misma es aquello que aparenta ser o hay algo más detrás de ella.
De hecho, la película Matrix (1999) de los hermanos Andy y Larry Wachowski, es lo más parecido a un juego de computadora que Hollywood haya producido hasta el momento de su estreno. En la misma, Morpheus le dice a Neo "Bienvenido al desierto de lo real", cuando este le explica lo que representa esta matriz que genera un mundo virtual, o aparentemente real, en oposición a lo que es el ‘verdadero’ mundo real. Matrix hace eco a los postulados de Jean Baudrillard, siendo esta matriz el simulacro de todo aquello que nosotros conocemos como la realidad. El film nos muestra cómo en un futuro formas de Inteligencia Artificial han devastado el planeta y toda la humanidad está viviendo vidas virtuales conectados a esta matriz. La misma es un software que desarrolla representaciones de finales del siglo XX en sus mentes; mientras sus cuerpos sirven de baterías para estas formas de vida artificial.
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The Matrix (Andy & Larry Wachowski, 1999) |
De este modo Matrix, en sí mismo, es una reproducción sin referente, una copia de un mundo cuyo original ya no existe. Un mundo que parece más real que la realidad misma, "un desierto de lo real" (Baudrillard, 1988; 166). A su vez, este film usa la metáfora del espejo del cuento de Carroll, para pasar de ´el país de las maravillas´ generado por las computadoras, al real. Sin embargo para Baudrillard (1994; 125) en la era del simulacro, no existe más un espejo que pueda reflejar algún tipo de realidad. Para él, dado que la simulación es insuperable, no se podrá pasar más al otro lado del espejo. Aunque en el film, la manera de entrar y salir de este mundo virtual generado por la matriz es a través del teléfono. Encontramos aquí una clara analogía con el uso de Internet, y el acceso que éste nos brinda al cyberespacio a través de la red telefónica. Incluso el personaje encarnado por Keanu Reeves tiene un nombre distinto en cada una de las dimensiones de la realidad allí mostrada. Él es Thomas Anderson o su seudónimo Neo, dependiendo de qué lado de la matriz se encuentre. Este film nos deja resonando en nuestra conciencia cierta angustia que genera el desarrollo de la ciencia. Interpela acerca de la postura que adopta el hombre frente a la máquina, dado que la humanidad está cumpliendo la función de alimentar a esa Inteligencia Artificial que la ha dominado. Matrix habla de cómo se codifica la realidad en ficciones virtuales, cómo se puede ir más allá de ella y transformarla; cómo se puede organizar el pensamiento y nuestras vidas en un sólo código de barras. En el film la realidad se presenta como una puerta abierta a la ficción.
En este sentido, se puede decir que el cine siempre ha representado lo que afecta a determinadas sociedades, sus logros y sus miedos, y desde mediados de la década de los noventa se observa un desplazamiento en la manera en que ciertas producciones cinematográficas representan la realidad. Critican a una sociedad cuya cultura tiende a perder su referente real, y sus integrantes sólo tienen experiencias cada vez más mediatizadas. Slavoj Zizeck (1999), nos habla de un nuevo sub-genero llamado 'Realidad Virtual' entre las películas de Ciencia Ficción, y toma a Matrix como su mayor referente.
Pero el mismo término de Realidad Virtual (RV) revela una naturaleza paradójica. La palabra Virtual indica que existe en esencia, pero no en una forma o hecho real, es casi la cosa descripta pero no lo es completamente. Mientras que el término ‘realidad’ tiene como cualidad el ser real o verdadero, es el mundo real, lo experimentable, existe de hecho y no sólo en la mente de alguien. Sin embargo, sobre la RV se puede decir que es la manipulación de los sentidos a través de ambientes generados por computadoras en 3-D que son vividos como reales para aquel que los está experimentando. RV es un sistema donde las imágenes que se ven como objetos reales son creadas por computadoras y aparecen creando a la persona que está usando el equipo especial que las genera. No son sólo representaciones de ambientes que existen en la realidad de una manera virtual, sino que también tiene la capacidad de crear mundos fantásticos de todo tipo. Produce una experiencia de total inmersión al usuario, quien tiene la sensación de estar directamente allí, como dentro de la matriz. Sin embargo, para los personajes del film no existe otro tipo de experiencia de la realidad que aquella que es construida por las computadoras.
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The Truman Show (Peter Weir, 1998) |
De este modo, y siguiendo lo expresado por Zizeck, hay otros films cuyos guiones abordan temáticas referentes a cuestiones relacionadas con la RV. Muchos de ellos hacen alusión al cyberpunk, donde por lo general encontramos historias que siguiendo la tradición de la ciencia ficción hablan de grandes desarrollos informáticos y del nihilismo de las sociedades que se generan a partir de estas tecnologías. El principal referente de este género es el escritor William Gibson, quien acuñó el termino cyberespacio en su novela Neuromancer (1984), sin saber que ya había experimentos de este tipo en laboratorios militares. Allí él describe cómo la hiper-realidad causada por el desarrollo tecnológico puede convertirse en una pesadilla de alucinaciones consensuadas. Como en un sueño, el ciberespacio tiene la cualidad de dar cohesión a situaciones que no forman parte del espacio real. Gibson lo describe como un espacio interior, no como un lugar real pero como “el no espacio de la mente” (1984; 51).
Siguiendo estos conceptos, Claudia Springer (1999) clasifica este tipo de películas como Cyberthrillers. Ella muestra cómo muchos films de los años ’90 tienen personajes que prefieren, se refugian, huyen -o no les queda otra alternativa que- relacionarse con el mundo a través del cyberespacio. Siendo Tron (Steven Lisberger, 1982) la primera en mostrar cómo un humano es absorbido por una computadora y tiene que pelear contra ella desde esta nueva concepción espacial del cyberespacio. Sin embargo, este film fue una gran decepción comercial. Por un lado, se encontró con el gran costo y la falta de desarrollo técnico para llevar a la pantalla imágenes generadas por computadora, y por el otro, todavía no había cierta identificación de la audiencia por el argumento del film. Para ese entonces, no era fácil el acceso de públicos masivos a las computadoras personales y a los video-games, como sí ocurría en los años ’90. Ya en ese contexto la audiencia está más en contacto con los adelantos de la informática y reconoce mejor estas problemáticas. Springer indica que películas como El hombre del jardín de 1992, Fuera de control, La red, Días extraños, Hackers, todas estrenadas en 1995, muestran cómo los seres humanos y sus invenciones tecnológicas se mimetizan unos con otros mientras se van introduciendo dentro de las riquezas brindadas por los adelantos electrónicos en retóricas pseudo-científicas con analogías religiosas y militares (ibid. 204).
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Tron (Steven Lisberger, 1982) |
Estas producciones describen mundos virtuales que pierden referencia con lo real y cuestionan nuestra relación con la realidad y su misma naturaleza. Ya Baudrillard (1994) había notado que el género de la Ciencia Ficción está cambiando como el resultado del descubrimiento y el desarrollo de este tipo de tecnología. Sin embargo, el desarrollo de temáticas que remiten a la RV es cada vez más amplio y no sólo son usadas por el género de Ciencia Ficción.
Zizeck también da cuenta de otras películas de los años ‘90 donde sus personajes viven dentro de situaciones virtuales. Estas producciones ponen el acento en una particular preocupación filosófica acerca de las relaciones culturales y las asociaciones entre realidad y simulacro que se provocan dentro de las sociedades informatizadas. Ellas muestran personajes que viven en mundos virtuales que los llevan a buscar sus identidades en escenarios donde es cada vez más indistinguible la auténtica realidad de la falsa. Pero ya desde la década anterior encontramos films que se preocupan por estas cuestiones. Videodrome (1982) da cuenta de las nociones de Baudrillard sobre la hiper-realidad, y la idea de sujetos humanos representados a través de procesos electrónicos, e irreales (Bukatman, 1997; 74). De este modo, estas realidades mediadas ya no son un espejo fiel de la realidad, sino una porción de un nuevo tipo de realidad (ibid.).
Dentro de esta línea encontramos a El Show de Truman (1998) dirigida por Peter Weir, que nos muestra cómo Truman Burkbank puede vivir toda su vida en una realidad creada para un programa televisivo. Su día a día está siendo manipulado permanentemente a fin de mantener una audiencia en vilo. Truman está rodeado de un gran escenario construido a modo de set, donde nada es realmente auténtico. Wag the Dog (1997) dirigida por Barry Levinson, muestra cómo una nación entera está siendo engañada por los medios de comunicación, que con el fin de esconder un escándalo que podría desacreditar el honor del presidente, crean una guerra que nunca existió y de este modo desvían la atención de la población. En El talentoso Sr. Ripley (1999) nos encontramos con un protagonista que prefiere ser un falso alguien, antes que un auténtico nadie, haciendo eco a la creación de seudónimos en Internet. Sin ir más lejos, desde la misma promoción del film ¿Quieres ser John Malcovich? (1999) de Spike Jonze, nos encontramos con la pregunta: “¿Alguna vez quisiste ser alguien más?". Así podemos continuar la lista con: Total Recall (1990), Hechizo del Tiempo (1993), Disclosure (1994), eXistenZ (1999), The Cell (2000) entre otras. Estas producciones no siguen una línea fiel a un determinado género cinematográfico, sino que cada una de ellas muestra de distintos ángulos lo que podría significar una realidad virtual. La aproximación que las mismas hacen de la realidad es lo que las reúne en este grupo. Su preocupación acerca de lo difícil que es trazar los límites entre lo que es real y lo que no lo es, nos da una visión crítica de nuestra cultura contemporánea y desarrolla al mismo tiempo, nuevas imágenes y formas de representación dentro del cine. Como diría Baudrillard (1994; 124), estos films están representando los fragmentos de este universo de simulación en que se ha convertido el “llamado mundo real”. Para él, hay un nuevo imaginario que está emergiendo de la implosión de sistemas previos, hoy saturados por los medios.
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eXistenZ (David Cronenberg, 1999) |
De este modo, se podría decir que el mayor acceso a los diferentes usos de la RV está causando la necesidad de crear producciones audiovisuales que dramaticen estos cambios en la vida cotidiana, y que atañen a las audiencias cinematográficas. Estas películas abren el juego a una visión crítica acerca de cómo se vive la realidad en nuestra cultura contemporánea. Cómo se construye la realidad en sociedades que están siendo saturadas por las experiencias cada vez más mediáticas y el constante cambio en los valores culturales dado el avance de las nuevas tecnologías.
En este sentido, la RV puede ser concebida como una representación cultural que está creando un imaginario social determinado, inscribiéndose en distintos géneros cinematográficos. Estos films pretenden cierta critica social que subyace bajo el trazo, a veces naif, de los argumentos; poniendo conciencia audiovisual a cuestiones contemporáneas. Estas películas, no sólo muestran los cambios en los valores culturales a partir de la modificación en nuestras relaciones sociales por el uso de nuevas tecnologías; sino que también abren interrogantes acerca de la desintegración de la 'Realidad' dentro de su propio simulacro y la influencia de estos medios en la creación de nuevas identidades (Springer, 1999; 206).
Sin embargo, no es mi intención responder a la pregunta de cómo la RV genera nuevas instituciones culturales o relaciones sociales. Tampoco cómo la misma puede llegar a cambiar la manera de hacer cine. La narrativa fílmica aún mantiene su linealidad, al menos para su proyección en salas cinematográficas. Mi interés está puesto en dar cuenta acerca de los interrogantes que se desprenden de estas producciones: “¿Tendría la tecnología que ser usada para reproducir el mundo o para reemplazarlo, para capturarlo o para inventar uno nuevo? El imaginario digital ha llegado a un nivel de abstracción matemática tal que a veces parece indistinguible una realidad de otra” (Mónaco, 2000; 544). Este tipo de cine nos puede estar mandando guiños que nos llaman la atención acerca de nuestra manera de manejarnos en nuestra cotidianidad, pero quizás también pueden ser ficciones que pretenden adoctrinarnos. Quizás uno de los tantos mensajes que se pueden deducir de estos films es llamar la atención del uso que se le puede dar a estas tecnologías, cómo vamos a usar estas máquinas, o si vamos a ser esclavos de ellas. Matrix todavía no existe, pero su planteo interesa dado que deja una puerta abierta a entender de qué manera se ficcionalizan las realidades en un cyberespacio, adonde cada vez es más fácil acceder. De modo que, si logramos entender cómo los formatos de las nuevas tecnologías son representados se puede llegar a determinar de qué manera están siendo institucionalizadas.
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